日期:2025-12-21 12:31:45 标签:
据外媒jeuxvideo,在《光与影:33 号远征队》斩获口碑与销量双丰收(这份成绩完全当之无愧)的光环之下,我们同样不该忽略围绕这款游戏构建起来的一系列故事(营销)。
在jeuxvideo看来,谈及《光与影:33 号远征队》,始终绕不开两件事:一是游戏本身所具备的种种闪光点,二是在游戏之外逐步铺陈开来的媒体叙事。这是一个关于 “小工作室逆袭,给行业巨头们上了一课” 的故事,或者用 2025 年夏日游戏节上,素有 “游戏奥斯卡之父” 之称的杰夫・基斯利的话来说,这是 “一支由 30 名开发者组成的团队,勇敢离开大型发行商,闯出自己一片天地” 的传奇。在jeuxvideo眼中,《光与影:33 号远征队》能取得如今的成就 —— 销量突破 500 万份,摘得年度最佳游戏大奖 —— 这一励志故事功不可没。
2024 年 6 月 9 日,《33 号远征队》在 Xbox 游戏展上首次亮相,瞬间就让不少人 “一见钟情”。这是一款风格出其不意、独特且野心十足的游戏,注定会给人留下深刻印象。玩家们在发布会上首次窥见了这个以法国美好时代的巴黎为灵感构建的奇幻世界,了解到 “画家诅咒” 的核心设定,惊叹于其令人震撼的画面表现力,同时也抢先体验到游戏的原声配乐片段,以及充满动感的回合制战斗玩法。也就是在这一天,玩家们第一次记住了 “沙落互动” 这个名字 —— 这家位于蒙彼利埃的工作室,正是该项目的幕后缔造者。
彼时,《光与影:33 号远征队》仅宣布将于 2025 年登陆 PC、PS5 和 Xbox Series 平台,未公布具体发售日期,但官方已明确表示,游戏首发当日便会加入 Xbox 游戏通行证(Game Pass)阵容。
而这份与微软的合作,其重要性同样不容小觑。沙落互动联合创始人、创意总监,同时也是工作室对外形象代表的纪尧姆・布罗谢日后回忆道:“无论是 2024 年夏天官宣游戏,还是 2025 年 1 月在 Xbox 开发者直面会上放出预告片(其中还专门留出 10 分钟,介绍《光与影:33 号远征队》的幕后制作花絮与具体发售日期),Xbox 都为我们提供了绝佳的平台,让更多人认识并了解到了我们的作品。” 去年 12 月,更有消息称,《33 号远征队》创下了 “2025 年 Xbox 游戏通行证合作工作室游戏首发表现最佳” 的纪录。
微软提供的资金支持同样是关键一环(开发者们显然不会免费将游戏上架 Xbox 游戏通行证)。截至目前,外界仍不清楚这家美国科技巨头为将《33 号远征队》纳入其游戏库究竟投入了多少资金,但《纽约时报》透露,这款游戏的开发预算 “不足 1000 万美元”。
索尼与媒体纷纷入局
除了微软之外,《光与影:33 号远征队》还收获了来自索尼的支持 —— 只不过这种支持相对非正式。索尼官方博客曾多次为这款游戏 “站台发声”。2024 年 7 月底,索尼官方博客发布了一篇对纪尧姆・布罗谢的专访,布罗谢在文中详细介绍了《33 号远征队》的世界观设定、创作灵感以及战斗系统等内容。
显然,正是在《光与影:33 号远征队》官宣两个月后的这个时间点,围绕这款游戏的媒体叙事开始逐渐成型。2024 年 7 月底,知名游戏媒体 GamesRadar + 转载了这篇索尼博客的专访,并在标题中将沙落互动定义为 “育碧老兵组建的工作室”。有趣的是,这个略显不妥的复数表述,在文章正文中却并未出现 —— 文中仅提及纪尧姆・布罗谢曾任职于育碧,这一表述是准确的。布罗谢后来在接受《华盛顿邮报》采访时证实,事实上,在工作室的 33 名员工中(也有说法称是 34 人,这是把团队吉祥物小狗莫诺科也算在内了),仅有 3 人曾有在这家法国游戏巨头育碧的工作经历。对于团队中的绝大多数开发者而言,《光与影:33 号远征队》都是他们参与制作的第一款大型游戏项目。
“育碧老兵打造风格化回合制角色扮演游戏《光与影:33 号远征队》:主创团队皆对日式角色扮演游戏经典之作满怀热爱……”——GamesRadar+,2024 年 7 月 29 日标题
一个本该收获全民喜爱的故事
《光与影:33 号远征队》正式发售之后,更多趣闻轶事不断涌现,为沙落互动的逆袭故事添砖加瓦,比如纪尧姆・布罗谢是如何在论坛上找到部分团队成员的。然而,就在游戏声势浩大的营销活动 —— 官宣豪华英文配音阵容、登陆 Xbox 开发者直面会、媒体抢先试玩评测陆续发布 —— 以及游戏收获媒体一致好评(metacritic 均分 92 分)的大好形势之下,有一些声音开始为这个法国工作室的 “完美营销故事” 蒙上一层阴影。
游戏发售四天后的 4 月 28 日,游戏媒体 Rock Paper Shotgun 发布了一篇文章,标题一针见血 ——《不,<光与影:33 号远征队> 绝非仅由 30 人打造而成》。该媒体在文中将目光投向了那些同样为《33 号远征队》的诞生立下汗马功劳,却被大众津津乐道的 “励志故事” 所忽略的幕后工作者。他们的名字虽出现在游戏的制作人员名单中,却从未出现在那个广为流传的 “理想范本” 式叙事里。文章特别提到,有一支 8 人的韩国团队全程负责了游戏玩法环节的动画制作。而如果跳出 “游戏核心开发团队” 的范畴,将质量测试、本地化翻译以及配音等环节的工作人员都计算在内,参与这款游戏制作的人数更是相当可观。最终,在《光与影:33 号远征队》的制作人员名单中,包括特别鸣谢人员以及发行商开普勒互动的员工在内,总参与人数超过 400 人。
这一 “真相揭露” 并未损害《33 号远征队》或沙落互动的声誉,但却折射出了游戏媒体圈中一些被普遍默认的 “行业潜规则”。在 Rock Paper Shotgun 看来,这一现象同样反映出 “西方媒体存在的一种倾向 —— 刻意弱化来自东亚及其他地区的外包团队与支持工作室所做出的贡献”。
该媒体同时也表示,不应将矛头指向纪尧姆・布罗谢及其团队,对此jeuxvideo深表赞同。事实上,在 2025 年游戏大奖的颁奖典礼上,沙落互动联合创始人纪尧姆・布罗谢在领取年度最佳游戏大奖时,特意感谢了本地化团队、游戏测试员、配音演员以及动作捕捉演员,更向所有参与《光与影:33 号远征队》制作的工作人员表达了谢意。他郑重说道:“这款游戏的成功,完完全全是团队协作的成果。”
你认为《光与影:33 号远征队》销量口碑双丰收的主要原因是什么?欢迎在评论区讨论。
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